Kamis, 22 April 2021

Bagaimana Menghasilkan Karakter Animasi CGI terlihat Hidup


INTRODUCTION

Salah satu pemahaman yang perlu dimiliki oleh setiap animator 3D adalah bagaimana membuat karakter mereka tidak berhenti bergerak dalam setiap pengambilan gambar. 

Hal ini bertujuan membuat karakter terlihat hidup, seolah memiliki kesadaran, bernafas, dan tidak terlihat mati di dalam animasi CGI (Computer Generated Imaginary). Berbeda dengan animasi 2D / Classic Animation, dimana gambar yang secara visual mungkin sudah menarik jika tidak ada gerakan kecil sekalipun. Contohnya seperti animasi jepang - anime.  

Teknik sederhana untuk membuat karakter terlihat hidup, adalah dengan membuat karakter dengan alami terus bergerak. Dengan memberikan gerakan-gerakan kecil dalam posenya. Setiap animator yang berpengalaman sering melakukan simulasi gerakan percepatan atau perlambatan menggunakan kurva animasi dalam software. Permainan kurva ini dilakukan pada awal atau akhir pengambilan gambar. 

ANIMATION GRAPH EDITOR

Berikut ini adalah contoh beberapa pengaturan dalam kurva animasi: 


MASALAH ANIMASI CGI
Salah satu permasalahan yang muncul dalam animasi CGI, adalah setiap karakter seperti boneka digital secara intrinsik. Karena itu terlihat cenderung mati dan kaku. Animator harus mengusahakan boneka digital ini harus terus bergerak, meskipun mereka sedang tidak melakukan aktivitas yang kompleks. Dengan tujuan membuat ilusi bahwa karakter itu hidup dan bernafas. 

SET KEYFRAMES DI AWAL DAN AKHIR
Salah satu metode untuk menyelesaikan permasalahan ini, dengan cara membuat keyframe di awal dan akhir. Kemudian memilih kontrol point keyframe dalam editor kurva animasi. Selanjutnya memberikan ease-in atau ease-out dalam gerakan. 

BUAT KARAKTER TETAP TERLIHAT HIDUP

Alasan utama dalam melakukan serangkaian setting diatas, adalah membuat karakter dapat dirasakan hidup oleh penonton. Karakter yang terlihat hidup, pasti memiliki gerakan walau hanya sedikit, seperti bernafas atau menjadi ilusi dari makhluk yang hidup. Karena itu karakter CGI, tidak akan berhenti. Ketika karakter berhenti bergerak, maka akan terlihat mati. 

BERBEDA DENGAN ANIMASI 2D

Dalam animasi 2D aturan ini tidak sepenuhnya berlaku; kita dapat menahan pose dari gambar 2D animasi. Dengan memberikan pose yang baik , dan menambahkan blink pada mata atau membuat gerakan mata sehingga terlihat hidup sudahlah cukup. Tetapi dalam 3D animasi ilusi kehidupan perlu diwujudkan melalui karakter yang terus bergerak. 

Sabtu, 23 Januari 2021

Sederhanakan Pose dalam Animasi


Salah satu kesalahan paling umum yang dilakukan oleh junior animator dalam membuat animasi, adalah membuat banyak pose dalam satu adegan, sehingga membuat keseluruhan gerakan menjadi terlalu rumit. 

Animator veteran Disney, Art Babbitt, pernah berkata bahwa animator junior membuat terlalu banyak pose dalam adegan, sedangkan animator senior terlalu sederhana.  Triknya adalah mendapatkan jumlah pose yang tepat sesuai dengan adegan, dan biarkan karakter bertahan beberapa saat dalam pose yang telah dibuat. Cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menggambar thumbnail yang jelas di awal, dengan pose yang jelas, dan tidak memiliki terlalu banyak pose dalam adegan.



Mulailah dengan Membuat Thumbnail Gerakan

Sebelum Anda mulai membuat animasi shoot animasi, pastikan Anda merencanakannya dengan sketsa thumbnail yang jelas. Tujuannya menggambarkan adegan dalam shoot tersebut. 

Di bawah adalah contoh beberapa sketsa thumbnail di buat pada film animasi Sony Pictures Open Season, pada tahun 2004. Ada satu sketsa untuk setiap "frasa" di baris dialog. Cukup untuk menceritakan kisahnya, tetapi tidak terlalu banyak pose sehingga shoot animasi menjadi jelas. 



Tetaplah dalam Pose Terbaik

Animator seringkali membuat satu pose , kemudian cepat berpindah kepada pose lain. Namun bahaya ketika mengerjakan seperti dengan tampilan pose yang banyak, akan membuat penonton menjadi bingung. Solusinya adalah dengan melakukan pose yang baik dan kuat, dan kemudian tetap di sana, menjaga karakter tetap hidup dalam pose tersebut. Cara ini disebut oleh 2D Animator klasik sebagai "Moving Hold". Ini juga merupakan dasar dari animasi TV, di mana animator cenderung tetap berpose selama mungkin karena banyaknya volume pekerjaan (seringkali lebih dari 30 detik seminggu) yang harus mereka kerjakan. 


The Moving Hold

Metode Moving Hold adalah sesuatu yang sangat tricky untuk dilakukan dengan benar. Jika karakter Anda terlalu banyak bergerak, maka akan terlihat seperti melayang, tetapi jika karakter berhenti bergerak sama sekali, animasinya akan mati, dan karakter tersebut terasa tidak bernyawa. Bekerja dengan boneka CG kita harus menciptakan ilusi kehidupan, dan ini berarti menjaga karakter kita tetap bergerak, setidaknya sedikit.



Overshoot and Settle

Salah satu cara klasik untuk membuat pose - dan tetap - adalah dengan overshoot dan settle. Cara melakukannya, dengan cara membuat pose yang lebih ekstrim daripada yang Anda inginkan, lalu selesaikan ke pose akhir.

Setelah Anda berada di pose akhir, jangan biarkan karakter berhenti bergerak sepenuhnya. Paling tidak, pertahankan agar gerakan utama tetap bergerak sedikit - ingatlah bahwa semua gerakan kita berasal dari inti tubuh kita (Pelvis).

Kita perlu terus-menerus menyesuaikan posisi karakter, berat karakter, keseimbangan karakter. Dan memberikan kesan bernafas kepada karakter. Karena kita juga melakukan semua itu tanpa menyadarinya. 



Kamis, 26 November 2020

Mengapa Animator harus Menghindari Profile View


Salah satu kesalahan paling umum yang dibuat oleh animator junior saat mereka mulai membuat animasi adalah membuat karakter dengan tampilan profile view. 

Ketika dua karakter berbicara satu dengan yang lain, tampaknya logis bahwa staging / panggung mereka dalam profile view berfungsi dengan baik, tetapi faktanya komposisi shoot demikian tidaklah berfungsi dengan baik bagi penonton. 

Profile view sendiri artinya adalah garis line of action dalam kamera yang lurus tegas antara satu karakter dan karakter lainnya, ataupun objek interaksi. Terlebih lagi kamera yang dibuat berbanding lurus dengan line of action, hal ini membuat emosi dari percakapan karakter menjadi membosankan. 


*) Hindari Profile View


Masalah dengan profile view adalah, meski secara teknis benar, profile view memberikan kesan datar dan tidak bernyawa. Dalam animasi, hal yang utama adalah kita menghidupkan boneka didalam CGI, wajah karakter tersebut harus mengekspresikan kehidupan dan energi sebanyak mungkin. Kita perlu melihat mata mereka - dan terhubung dengan emosi mereka.


*) Three Quarter View

Solusi yang jauh lebih baik adalah dengan sedikit mengarahkan kepala karakter ke arah penonton, sehingga kita dapat melihat wajah dan ekspresi mereka. Alasannya adalah Anda ingin penonton terhubung dengan karakter Anda - dan ini berarti melihat wajah mereka (dan karena itu pikiran dan perasaan mereka) sejelas mungkin.

Seperti yang dikatakan oleh Nancy Beiman dalam buku storyboarding textbook "Prepare to Board", memposisikan karakter dalam hree-quarter view "menambah ilusi kedalaman dan dimensi pada karakter".


*) Three Quarter View and Profile View Compared


Lihatlah gambar di atas, seorang gadis kecil memegang cacing. 3D Artist / Animator awalnya mengatur staging shot sebagai profile view , seperti yang Anda lihat pada sisi kanan gambar. Tetapi tampilanthe three-quarter view di sebelah kiri bekerja jauh lebih baik, karena sekarang kita dapat melihat ekspresi gadis itu, dan melihat apa yang dia pikirkan dan rasakan. Secara teknis, kepalanya tidak perlu menoleh ke arah kita. Tetapi dari sudut pandang pembuatan komposisi yang ada pada stage jauh lebih baik dan menarik.


Senin, 02 November 2020

Pentingkah Blink Mata pada Animasi ?

 

Salah satu kesalahan paling umum yang dilakukan oleh seorang animator junior adalah lupa menambahkan kedipan pada karakter animasi mereka, terutama saat menoleh. Semua orang pastilah berkedip. Tetapi sejak kita melakukannya, kita tidak benar-benar menyadari hal ini. 

*) Kenapa kita berkedip

Berkedip itu penting karena kita sering mengedipkan mata,  rutin, dan  jika kita membiarkan karakter animasi yang dibuat tidak berkedip, maka karakter kita akan terlihat seperti robot atau bermata zombi (tidak ada kehidupan). 

Coba gerakkan kepala anda dari satu pandangan ke pandangan yang lain. Apakah anda berkedip? Tentu saja. Tapi kita mungkin  tidak menyadarinya. Berkedip seperti bernapas - itu adalah sesuatu yang kita lakukan secara otomatis, tanpa kesadaran untuk berusaha.

*) Tambahkan kedipan ketika memutar kepala

Ketika kita menggerakkan kepala pada sudut yang berbeda, maka otak kita akan memproses data baru. Untuk memproses data yang diterima tersebut, maka kita akan berkedip, efektifnya dalam istilah editing disebut transisi. Inilah bagaimana proses kerja pemotongan film, kita memotong dengan menggunakan blink ketika ada sudut pandang yang berbeda dari mata. 

*) Timing kedipan - Tutorial Video by Alexander Williams  

Kedipan yang Standard umumnya menggunakan 8 frame, dengan kelopak mata tertutup 2 frame, dan percepatan perlambatan di akhir. Seringkali juga perlu ada perbedaan detail satu frame antar mata. secara detailnya anda bisa menonton tutorial video ini : 


*) Aturan Umum: tambahkan kedipan saat memutar kepala

Sebagai seorang animator, aturan umumnya adalah karakter Anda harus berkedip setiap kali mereka mengubah arah mata. Jadi, jika karakter Anda melihat dari satu karakter ke karakter lainnya, atau satu titik ke  ke titik lainnya - selalu tambahkan kedipan.

Ini bukan aturan yang mutlak harus,  seperti semua aturan, ini bisa dilanggar - jika perlu. Namun, sebagian besar karya animasi, menambahkan kedipan ketika membuat karakter. Tunjuannya karakter terasa lebih hidup, dan membantu membuat gerakannya lebih meyakinkan. Ini juga akan membantu menghindari masalah "mata zombie" yang dijelaskan di atas.

*) Animasikan alis mata juga

Jangan lupa juga bahwa ketika kita mengedipkan mata, alis kita juga akan mengalami gerakan - walaupun hanya sedikit. Jadi, saat karakter Anda berkedip, Anda juga harus menambahkan sedikit gerakan pada alis; untuk menciptakan kelenturan pada wajah dan membuat keseluruhan gerakan lebih dinamis.

*) Pelajari Aturannya, lalu langgar

Tetapi trik untuk menguasai keahlian dalam animasi adalah mempelajari aturan sebagai dasarnya, menerapkan dan kemudian  setelah memahami anda akan tahu kapan harus melanggarnya. Ingat, jika ragu, selalu tambahkan kedipan.


Rabu, 02 September 2020

Kenapa Animator Membutuhkan Sketsa Thumbnail ?

 


Rahasia animasi yang bagus ada dalam perencanaan, dan animator yang baik selalu merencanakan pekerjaannya dalam membuat animasi.

Keterampilan paling penting yang dipelajari animator pada satu project animasi, adalah bagaimana mengembangkan alur kerja yang andal untuk animasi. Sehingga siswa kami dapat menangani tugas animasi apa pun dengan penuh keyakinan. 

Salah satu alat utama yang dipelajari siswa kami adalah cara membuat gambar mini dari pekerjaan mereka. Sketsa gambar kecil adalah gambar yang cepat, ekspresif, dan sederhana yang digunakan untuk merencanakan aksi dan menceritakan kisah pengambilan gambar dalam beberapa pose sederhana yang jelas.

1. Kenapa Thumbnail ? 

Karena perencanaan itu penting. Anda tidak akan mulai membangun rumah tanpa denah arsitektur, dan Anda tidak boleh memulai animasi sampai Anda mengetahui struktur dari adegan film yang diminta. Thumbnail adalah cara yang bagus untuk membantu merencanakan pengambilan gambar. Anda tidak perlu menggambar dengan baik - jika Anda bisa menggambar emoji, Anda bisa membuat sketsa thumbnail dengan sederhana.




2. Rencana yang baik adalah kuncinya

Rahasia animasi yang bagus ada dalam perencanaannya. Jika Anda membuat sketsa thumbnail dengan benar, dan merencanakan pengambilan gambar secara menyeluruh, biasanya Anda akan mendapati bahwa animasinya sendiri berjalan dengan lancar.




3. Test kepada "Orang Asing"


Tanyakan pada diri Anda, jika Anda menunjukkan sketsa thumbnail kepada orang asing, yang hanya tahu sedikit tentang animasi - apakah dia akan mengerti apa yang sedang terjadi, tanpa penjelasan yang detail untuk adegannya?

Sketsa thumbnail harus sangat jelas sehingga tidak memerlukan penjelasan. Pastikan Anda tahu durasi dari tiap panel thumbnail - berapa durasi yang digunakan untuk pose nya? Aturan praktisnya adalah satu pose per detik.


Jumat, 28 Agustus 2020

3D Printing dan Arsitektur

 


Seberapa besar dampak 3D printing pada arsitektur dan bangunan serta struktur di dalam 50 tahun kedepan?

Berikut adalah beberapa tren  dalam penggunaan 3D printin dalam  arsitektur yang akan membantu menentukan jawaban atas pertanyaan itu.


1. Concept Models

Setiap proyek arsitektur dimulai dengan konsep model (Maket). Ini adalah alat dasar yang membantu arsitek, klien, dan publik memvisualisasikan visi desain arsitek. Namun perjalanan dari cetak biru ke model fisik adalah perjalanan yang panjang dan sulit. Dibutuhkan banyak kerja keras untuk membuat model konsep buatan tangan, mendetail, dan berskala. Tugas menjadi lebih sulit ketika geometri kompleks dilibatkan.

3D printing akan menyederhanakan prosesnya. Ini dapat membuat model fisik yang sangat detail dari berbagai bahan dan warna berdasarkan model 3D software. Proses ini sangat efisien dan memungkinkan arsitek menghasilkan model dengan cepat dan lebih akurat. Ini juga pandangan yang akhir terhadap hasil bangunan. Dan jika mereka menginginkan perubahan apa pun, mereka dapat menyarankan beberapa dan kemudian dengan cepat melihatnya dalam model cetak 3D baru. Ini menghemat waktu dan uang dibandingkan menunggu bangunan hampir selesai sebelum menyadari bahwa perlu beberapa penyesuaian. 



2. Interior Design 

Desain interior sangatlah sulit dan memakan waktu bagi arsitek. 3D printing akan memungkinkan mereka membuat perabotan yang rumit dan detail dengan waktu yang lebih cepat. Barang dekoratif yang lebih kecil dapat dibuat prototipe dengan cepat dan tanpa membuang bahan mahal atau tenaga manusia. Akhir-akhir ini, beberapa pembangun mulai membiarkan pelanggan mengambil dan memilih dari katalog desain dan tinggal melakukan pencetakan secara 3D. Pilihan dari pelanggan dapat disesuaikan tanpa biaya tambahan atau penundaan pengiriman.


3. 3D Printing Building

Membangun seluruh bangunan itu sulit dan melibatkan banyak orang, uang, dan waktu. Namun, dengan 3D printing, Anda dapat membuat struktur dari bahan yang sustainable hanya dalam beberapa minggu dan dengan harga yang terjangkau. Meskipun banyak orang menganggap ide ini sebagai mimpi yang sangat jauh, perusahaan San Francisco, Apis Cor, telah membuktikannya sekarang.

Perusahaan 3D printing rumah ini membuat fondasi hingga atap menggunakan printer seluler yang bekerja dalam koordinat kutub. (Jendela, kabel dan pipa harus dipasang oleh manusia.) Mereka pun sedang mengembangkan printer yang lebih canggih yang dapat membangun lantai dan atap antar lantai, serta dinding horizontal dan penguatan pondasi.


4. Printing building on other worlds

NASA dan lembaga lainnya sedang merancang cara untuk menggunakan 3D printing untuk membangun struktur yang dapat dihuni di Bulan atau Mars. Ide umumnya adalah bahwa NASA akan mengirim tim robot ke tempat tujuan selama bertahun-tahun jauh, sebelum manusia tiba. Tim tersebut akan terdiri dari penjelajah / pengumpul yang menambang dan mengirimkan bahan mentah; pabrik filamen yang mengubah bahan mentah menjadi "filamen" untuk digunakan oleh printer; dan printer seluler yang mengubah filamen menjadi berbagai bangunan.

Ini akan menghilangkan kebutuhan untuk mengirim berton-ton bahan bangunan dan sejumlah alat dalam perjalanan yang panjang dan mahal ke planet tujuan. Semua yang dibutuhkan adalah mengirim robot, rencana design dan mungkin beberapa bahan kimia untuk proses konversi. Jika AI dan robotika menjadi cukup maju, mungkin pengawas manusia tidak diperlukan. Robot dapat dipantau dan program baru untuk robot dan struktur diunggah dari Bumi.

Tim robotik akan membangun rumah, laboratorium dan fasilitas penyimpanan dan penjelajah manusia bisa datang berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun kemudian.

3D printing memiliki banyak kegunaan dalam industri arsitektur, mulai dari membangun model konsep hingga membangun seluruh struktur sambil menghemat waktu dan uang. 


Sabtu, 08 Agustus 2020

Rekomendasi Pipeline dalam 3D Modelling Character


Di dalam proses produksi dalam 3D Animasi film, ada beberapa tahapan yang harus dilewati sebelum mencapai hasil akhir dari satu film animasi. Mulai dari proses screenplay sampai tahap desain asset film. Salah satu proses di dalam persiapan ini adalah 3D Modelling. Melalui artikel ini penulis ingin membagikan rekomendasi tahapan dalam mengerjakan 3D Modelling Character. Berikut ini adalah tahapan yang bisa digunakan ; Sclupting, Retopology, Texturing, Rigging.


1. Sclupting


Di dalam tahapan ini kita membuat bentuk karakter berdasarkan teknik sclupt dari objek basic yang ada, seperti bola, kubus, ataupun bentuk 3D volume lainnya. Dengan tujuan mencapai hasil akhir bentuk karakter yang sudah sesuai dengan rancangan, ataupun referensi yang diinginkan dalam film animasi 3D. 


2. Retopology 

Setelah menyelesaikan 3D Sclupt, maka tahap selanjutnya adalah retopology. Tahap retopology bertujuan untuk menghasilkan surface dalam object 3d lebih efektif dalam menggunakan jumlah polygonal nya, sehingga akan membuat efektif dan efisien proses selanjutnya dalam produksi film animasi. 


3. Texturing


Tahap texturing adalah memberikan detail warna, kedalaman, bentuk, sifat material dari objek karakter yang telah dibuat. Dalam bagian texture ini kita harus mengenal shading dan tipe map di dalam membuat berbagai macam material yang sesuai untuk karakternya. 


4. Rigging 

Proses selanjutnya adalah rigging, yaitu memberikan tulang pada bagian surface object karakter. Kemudian menyatukannya menjadi satu kesatuan, sehingga karakter bisa digerakkan untuk kebutuhan animasi di dalam layout cut film nantinya.