Senin, 02 Agustus 2021

Virtual Reality dan Manfaatnya

Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang mampu membuat ruang imajiner didalam dunia virtual. Simulasi dari ruang imajiner ini mirip seperti dunia nyata, untuk menggambarkan kondisi dan suasana didalam dunia virtual. VR dapat juga mensimulasikan sebuah dunia yang fantasi tidak sama dengan dunia nyata sehingga memberikan pengalaman baru kepada penggunanya. Hal ini akan membuat pengguna tenggelam kedalam dunia ruang imajiner 3D.  Faktor yang mempengaruhi perasaan tersebut adalah indera manusia yang berinteraksi dengan dunia virtual, seperti penglihatan, pendengaran, sentuhan, bahkan mungkin penciuman. Hari ini Teknologi Virtual Reality Head Mounted Display (HMD), dapat dialami oleh setiap individu melalui smartphone. Jadi teknologi VR menjadi sesuatu yang umum saat ini. Berikut ini adalah manfaat Virtual Reality:

VISUALISASI

VR dapat membantu simulasi visualisasi data, secara visual, text, cuaca dan sebagainya. Hal yang paling populer saat ini untuk memvisualisasikan ruang imajiner dalam bidang arsitektural. 


HIBURAN

Industri Game dan film sekarang juga mulai menerapkan teknologi ini, sehingga konsumen bisa mengalami secara langsung situasi dalam game ataupun film yang ditampilkan. 

 PELATIHAN

VR juga sering diaplikasikan kedalam beberapa program pelatihan, khususnya pelatihan yang berbahaya seperti latihan terbang pesawat oleh pilot. Hal ini bertujuan menghindari resiko kecelakaan dalam proses latihan. Untuk proses menyetir kendaraan dan medis juga teknologi ini sering digunakan.

Tentu masih banyak lagi kemampuan dan manfaat dari teknologi ini, tergantung kita mau mengoptimisasinya bagaimana. Berikut ini adalah hasil VR ruang imajiner yang dibuat oleh Ohel Studio dan di aplikasikan kedalam platform sosial media Youtube.

Senin, 12 Juli 2021

CGI Animasi Membantu Meningkatkan Promosi Real Estate Digital Marketing

 

Mempromosikan properti hari ini menjadi satu hal yang sangat sulit bagi setiap manager marketing real estate. Hal ini disebabkan persaikan yang semakin tinggi, alat pemasaran digital yang terus berkembang dengan cepat. Karena itu setiap marketing dalam real estate perlu menyesuaikan platform dan metode dalam mengiklankan produknya, sehingga pembeli dapat tertarik secara visual. Salah satu cara pengiklanan digital 3D dapat dilakukan dengan CGI Animasi.

Perjalanan 3D Memberikan Informasi Lengkap 

CGI animasi jauh lebih informatif bagi calon pembeli dibandingkan dengan gambar yang diam, panduan 3D hampir sama efektifnya dengan tur rumah secara langsung. Saat menonton video 3D, seseorang dapat merasakan detail dan atmosfer dalam produk real estate yang ditawarkan. Dalam hal desain, tampilan, dan suasananya sesuai dengan pandangan pembeli.

 

 

Animasi CGI Memberikan Persentasi Properti Dengan Sempurna

Animasi 3D dapat menggambarkan transisi antara waktu dan musim yang berbeda untuk menampilkan kesan yang baik secara visual. Bahkan dapat memberikan visualisasi untuk siang hari ataupun malam hari, dengan menambahkan music sehingga dapat mempengaruhi perasaan emosional dari pembeli. 


Animasi CGI Memberikan Daya Tarik Tinggi Pada Social Media

Animasi CGI yang baik akan langsung menarik minat penonton dan memotivasi mereka untuk datang mengunjungi kanal web anda, atau kontak yang dilampirkan dalam media promosi. Cara terbaik melampirkan email dan nomor kontak agar penonton dapat menghubungi marketing dari real estate anda.

Jika anda tertarik untuk membuat animasi 3D arsitektur properti dan diskusi silahkan hubungi kami Ohel Studio

Kamis, 06 Mei 2021

Pentingnya Antisipasi dalam Animasi

 

Antisipasi adalah salah satu dari 12 Prinsip Animasi, dan itu adalah salah satu prinsip utama yang harus dikuasai oleh setiap animator.Setiap gerakan cenderung memiliki tiga komponen antara lain: antisipasi, gerakan utama, dan reaksi. Jika Anda membuat antisipasi jelas, maka sisanya akan mengikuti dengan mudah. 


Pertimbangkan gambar antisipasi Donal Duck di bagian atas, diambil dari instruksi manual buku Disney klasik  "The Illusion of Life" - masih menjadi buku yang harus dimiliki oleh setiap animator. Sangat jelas apa yang akan dilakukan Donald - meskipun dia belum melakukannya. Trik dengan pose antisipasi yang baik adalah dibuat dengan sangat jelas sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh karakter tersebut, sebelum dia benar-benar melakukan gerakan utama. 


 

Staging dari pose diatas  sudah sangat jelas, sehingga kita mengetahui dengan pasti apa yang akan dilakukan karakter selanjutnya.

DISNEY STUDIO

Seperti semua 12 Prinsip Animasi, Antisipasi ditemukan sejak awal pada saat Disney studio berada di Los Angeles. Walt Disney terus menerus mendorong setiap animator untuk meningkatkan kualitas pekerjaan mereka, dan memberikan anjuran agar setiap gerakan itu memiliki antisipasi yang jelas. sehingga penonton dapat mengetahui apa yang akan terjadi selanjutnya dalam gerakan karakter.

Berikut ini adalah dua contoh yang diambil dari buku Animator's Survival Kit yang dibuat oleh Richard Williams. Pertama menunjukkan seorang pria hendak menancapkan paku ke dinding. Kemudian ada tiga pose utama yang digambarkan dengan jelas, sampai menghasilkan penjelasan kepada penonton apa yang akan terjadi selanjutnya.  


Dalam contoh yang kedua, pemain bisbol melakukan antisipasi dalam melempar bola. Dapat digambarkan dengan jelas antisipasi nya menggambarkan apa yang akan terjadi selanjutnya. Gambar atau pose antisipasi yang baik membantu penonton agar dapat memahami pengambilan gambar adegan dalam film animasi.



Semoga artikel ini membantu teman-teman animator, untuk dapat membuat antisipasi dalam gerakan animasi secara jelas. Kunci utamanya juga perlu banyak melihat referensi gerakan dalam dunia nyata ,sehingga dapat memahami pola gerakan antisipasi yang akan diterapkan pada karakter.

Kamis, 22 April 2021

Bagaimana Menghasilkan Karakter Animasi CGI terlihat Hidup


INTRODUCTION

Salah satu pemahaman yang perlu dimiliki oleh setiap animator 3D adalah bagaimana membuat karakter mereka tidak berhenti bergerak dalam setiap pengambilan gambar. 

Hal ini bertujuan membuat karakter terlihat hidup, seolah memiliki kesadaran, bernafas, dan tidak terlihat mati di dalam animasi CGI (Computer Generated Imaginary). Berbeda dengan animasi 2D / Classic Animation, dimana gambar yang secara visual mungkin sudah menarik jika tidak ada gerakan kecil sekalipun. Contohnya seperti animasi jepang - anime.  

Teknik sederhana untuk membuat karakter terlihat hidup, adalah dengan membuat karakter dengan alami terus bergerak. Dengan memberikan gerakan-gerakan kecil dalam posenya. Setiap animator yang berpengalaman sering melakukan simulasi gerakan percepatan atau perlambatan menggunakan kurva animasi dalam software. Permainan kurva ini dilakukan pada awal atau akhir pengambilan gambar. 

ANIMATION GRAPH EDITOR

Berikut ini adalah contoh beberapa pengaturan dalam kurva animasi: 


MASALAH ANIMASI CGI
Salah satu permasalahan yang muncul dalam animasi CGI, adalah setiap karakter seperti boneka digital secara intrinsik. Karena itu terlihat cenderung mati dan kaku. Animator harus mengusahakan boneka digital ini harus terus bergerak, meskipun mereka sedang tidak melakukan aktivitas yang kompleks. Dengan tujuan membuat ilusi bahwa karakter itu hidup dan bernafas. 

SET KEYFRAMES DI AWAL DAN AKHIR
Salah satu metode untuk menyelesaikan permasalahan ini, dengan cara membuat keyframe di awal dan akhir. Kemudian memilih kontrol point keyframe dalam editor kurva animasi. Selanjutnya memberikan ease-in atau ease-out dalam gerakan. 

BUAT KARAKTER TETAP TERLIHAT HIDUP

Alasan utama dalam melakukan serangkaian setting diatas, adalah membuat karakter dapat dirasakan hidup oleh penonton. Karakter yang terlihat hidup, pasti memiliki gerakan walau hanya sedikit, seperti bernafas atau menjadi ilusi dari makhluk yang hidup. Karena itu karakter CGI, tidak akan berhenti. Ketika karakter berhenti bergerak, maka akan terlihat mati. 

BERBEDA DENGAN ANIMASI 2D

Dalam animasi 2D aturan ini tidak sepenuhnya berlaku; kita dapat menahan pose dari gambar 2D animasi. Dengan memberikan pose yang baik , dan menambahkan blink pada mata atau membuat gerakan mata sehingga terlihat hidup sudahlah cukup. Tetapi dalam 3D animasi ilusi kehidupan perlu diwujudkan melalui karakter yang terus bergerak. 

Sabtu, 23 Januari 2021

Sederhanakan Pose dalam Animasi


Salah satu kesalahan paling umum yang dilakukan oleh junior animator dalam membuat animasi, adalah membuat banyak pose dalam satu adegan, sehingga membuat keseluruhan gerakan menjadi terlalu rumit. 

Animator veteran Disney, Art Babbitt, pernah berkata bahwa animator junior membuat terlalu banyak pose dalam adegan, sedangkan animator senior terlalu sederhana.  Triknya adalah mendapatkan jumlah pose yang tepat sesuai dengan adegan, dan biarkan karakter bertahan beberapa saat dalam pose yang telah dibuat. Cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menggambar thumbnail yang jelas di awal, dengan pose yang jelas, dan tidak memiliki terlalu banyak pose dalam adegan.



Mulailah dengan Membuat Thumbnail Gerakan

Sebelum Anda mulai membuat animasi shoot animasi, pastikan Anda merencanakannya dengan sketsa thumbnail yang jelas. Tujuannya menggambarkan adegan dalam shoot tersebut. 

Di bawah adalah contoh beberapa sketsa thumbnail di buat pada film animasi Sony Pictures Open Season, pada tahun 2004. Ada satu sketsa untuk setiap "frasa" di baris dialog. Cukup untuk menceritakan kisahnya, tetapi tidak terlalu banyak pose sehingga shoot animasi menjadi jelas. 



Tetaplah dalam Pose Terbaik

Animator seringkali membuat satu pose , kemudian cepat berpindah kepada pose lain. Namun bahaya ketika mengerjakan seperti dengan tampilan pose yang banyak, akan membuat penonton menjadi bingung. Solusinya adalah dengan melakukan pose yang baik dan kuat, dan kemudian tetap di sana, menjaga karakter tetap hidup dalam pose tersebut. Cara ini disebut oleh 2D Animator klasik sebagai "Moving Hold". Ini juga merupakan dasar dari animasi TV, di mana animator cenderung tetap berpose selama mungkin karena banyaknya volume pekerjaan (seringkali lebih dari 30 detik seminggu) yang harus mereka kerjakan. 


The Moving Hold

Metode Moving Hold adalah sesuatu yang sangat tricky untuk dilakukan dengan benar. Jika karakter Anda terlalu banyak bergerak, maka akan terlihat seperti melayang, tetapi jika karakter berhenti bergerak sama sekali, animasinya akan mati, dan karakter tersebut terasa tidak bernyawa. Bekerja dengan boneka CG kita harus menciptakan ilusi kehidupan, dan ini berarti menjaga karakter kita tetap bergerak, setidaknya sedikit.



Overshoot and Settle

Salah satu cara klasik untuk membuat pose - dan tetap - adalah dengan overshoot dan settle. Cara melakukannya, dengan cara membuat pose yang lebih ekstrim daripada yang Anda inginkan, lalu selesaikan ke pose akhir.

Setelah Anda berada di pose akhir, jangan biarkan karakter berhenti bergerak sepenuhnya. Paling tidak, pertahankan agar gerakan utama tetap bergerak sedikit - ingatlah bahwa semua gerakan kita berasal dari inti tubuh kita (Pelvis).

Kita perlu terus-menerus menyesuaikan posisi karakter, berat karakter, keseimbangan karakter. Dan memberikan kesan bernafas kepada karakter. Karena kita juga melakukan semua itu tanpa menyadarinya. 



Kamis, 26 November 2020

Mengapa Animator harus Menghindari Profile View


Salah satu kesalahan paling umum yang dibuat oleh animator junior saat mereka mulai membuat animasi adalah membuat karakter dengan tampilan profile view. 

Ketika dua karakter berbicara satu dengan yang lain, tampaknya logis bahwa staging / panggung mereka dalam profile view berfungsi dengan baik, tetapi faktanya komposisi shoot demikian tidaklah berfungsi dengan baik bagi penonton. 

Profile view sendiri artinya adalah garis line of action dalam kamera yang lurus tegas antara satu karakter dan karakter lainnya, ataupun objek interaksi. Terlebih lagi kamera yang dibuat berbanding lurus dengan line of action, hal ini membuat emosi dari percakapan karakter menjadi membosankan. 


*) Hindari Profile View


Masalah dengan profile view adalah, meski secara teknis benar, profile view memberikan kesan datar dan tidak bernyawa. Dalam animasi, hal yang utama adalah kita menghidupkan boneka didalam CGI, wajah karakter tersebut harus mengekspresikan kehidupan dan energi sebanyak mungkin. Kita perlu melihat mata mereka - dan terhubung dengan emosi mereka.


*) Three Quarter View

Solusi yang jauh lebih baik adalah dengan sedikit mengarahkan kepala karakter ke arah penonton, sehingga kita dapat melihat wajah dan ekspresi mereka. Alasannya adalah Anda ingin penonton terhubung dengan karakter Anda - dan ini berarti melihat wajah mereka (dan karena itu pikiran dan perasaan mereka) sejelas mungkin.

Seperti yang dikatakan oleh Nancy Beiman dalam buku storyboarding textbook "Prepare to Board", memposisikan karakter dalam hree-quarter view "menambah ilusi kedalaman dan dimensi pada karakter".


*) Three Quarter View and Profile View Compared


Lihatlah gambar di atas, seorang gadis kecil memegang cacing. 3D Artist / Animator awalnya mengatur staging shot sebagai profile view , seperti yang Anda lihat pada sisi kanan gambar. Tetapi tampilanthe three-quarter view di sebelah kiri bekerja jauh lebih baik, karena sekarang kita dapat melihat ekspresi gadis itu, dan melihat apa yang dia pikirkan dan rasakan. Secara teknis, kepalanya tidak perlu menoleh ke arah kita. Tetapi dari sudut pandang pembuatan komposisi yang ada pada stage jauh lebih baik dan menarik.


Senin, 02 November 2020

Pentingkah Blink Mata pada Animasi ?

 

Salah satu kesalahan paling umum yang dilakukan oleh seorang animator junior adalah lupa menambahkan kedipan pada karakter animasi mereka, terutama saat menoleh. Semua orang pastilah berkedip. Tetapi sejak kita melakukannya, kita tidak benar-benar menyadari hal ini. 

*) Kenapa kita berkedip

Berkedip itu penting karena kita sering mengedipkan mata,  rutin, dan  jika kita membiarkan karakter animasi yang dibuat tidak berkedip, maka karakter kita akan terlihat seperti robot atau bermata zombi (tidak ada kehidupan). 

Coba gerakkan kepala anda dari satu pandangan ke pandangan yang lain. Apakah anda berkedip? Tentu saja. Tapi kita mungkin  tidak menyadarinya. Berkedip seperti bernapas - itu adalah sesuatu yang kita lakukan secara otomatis, tanpa kesadaran untuk berusaha.

*) Tambahkan kedipan ketika memutar kepala

Ketika kita menggerakkan kepala pada sudut yang berbeda, maka otak kita akan memproses data baru. Untuk memproses data yang diterima tersebut, maka kita akan berkedip, efektifnya dalam istilah editing disebut transisi. Inilah bagaimana proses kerja pemotongan film, kita memotong dengan menggunakan blink ketika ada sudut pandang yang berbeda dari mata. 

*) Timing kedipan - Tutorial Video by Alexander Williams  

Kedipan yang Standard umumnya menggunakan 8 frame, dengan kelopak mata tertutup 2 frame, dan percepatan perlambatan di akhir. Seringkali juga perlu ada perbedaan detail satu frame antar mata. secara detailnya anda bisa menonton tutorial video ini : 


*) Aturan Umum: tambahkan kedipan saat memutar kepala

Sebagai seorang animator, aturan umumnya adalah karakter Anda harus berkedip setiap kali mereka mengubah arah mata. Jadi, jika karakter Anda melihat dari satu karakter ke karakter lainnya, atau satu titik ke  ke titik lainnya - selalu tambahkan kedipan.

Ini bukan aturan yang mutlak harus,  seperti semua aturan, ini bisa dilanggar - jika perlu. Namun, sebagian besar karya animasi, menambahkan kedipan ketika membuat karakter. Tunjuannya karakter terasa lebih hidup, dan membantu membuat gerakannya lebih meyakinkan. Ini juga akan membantu menghindari masalah "mata zombie" yang dijelaskan di atas.

*) Animasikan alis mata juga

Jangan lupa juga bahwa ketika kita mengedipkan mata, alis kita juga akan mengalami gerakan - walaupun hanya sedikit. Jadi, saat karakter Anda berkedip, Anda juga harus menambahkan sedikit gerakan pada alis; untuk menciptakan kelenturan pada wajah dan membuat keseluruhan gerakan lebih dinamis.

*) Pelajari Aturannya, lalu langgar

Tetapi trik untuk menguasai keahlian dalam animasi adalah mempelajari aturan sebagai dasarnya, menerapkan dan kemudian  setelah memahami anda akan tahu kapan harus melanggarnya. Ingat, jika ragu, selalu tambahkan kedipan.