Jumat, 29 Maret 2019

Pentingnya Sebuah Storyboard


Storyboard adalah bentuk visualisasi dari tiap adegan yang ada di dalam naskah cerita atau gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah yang ditulis oleh penulis/scriptwritter.
Tujuan membuat storyboard adalah memudahkan menyampaikan ide cerita kepada orang lain. Mengapa? Karena melalui gambar dan visualisasi, orang akan lebih mudah menangkap maksudnya sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita. Selain itu, sebagai pedoman/pengingat pada saat pengambilan gambar maupun editing gambar.
Nah, berikut beberapa alasan betapa pentingnya keberadaan storyboard.

1. Melalui storyboard, sangat membantu menjelaskan visi dan alur dari videomu kepada  orang lain. Bentuk visualisasi sangat memudahkan karena dapat menunjukkan bagaimana persisnya videomu dan akan dipetakan seperti apa tampilannya nanti. Hal ini membuatnya lebih mudah bagi orang lain untuk memahami runtutan ide, konsep, dan adegannya.

2. Saat membuat storyboard, kamu menyiapkan rencana untuk produksi, termasuk semua foto yang dibutuhkan, urutannya, dan bagaimana bentuk visual berinteraksi dengan skrip. Jadi, storyboard berfungsi sebagai pemandu, tidak hanya pengembang, namun juga pengontrol kualitas keruntutan tiap adegannya.

3. Dalam kasus animasi yang kompleks, dibutuhkan banyak waktu dan anggaran untuk mengembangkan produk akhir. Storyboard sangat membantu untuk membayangkan bentuk visualnya. Dari situ, anggaran produksinya pun juga dapat terlihat, sesuai atau tidak.

4. Storyboard berperan pada pewaktuan “timing”, sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan “continuty” antar elemen-elemen pada sebuah frame. Oleh karena itu, storyboard diperlukan untuk memudahkan kru-kru dan pemain dalam memahami alur ceritanya, bagaimana tiap adegannya, dan properti apa saja yang dibutuhkan.
 
Storyboard pun menjadi elemen penting dalam pembuatan sebuah film. Ia tidak lagi dikerjakan dengan sembarangan, karena storyboard memerlukan seniman yang bisa menerjemahkan naskah ataupun visi sang sutradara dalam bentuk visual, sehingga harus dikerjakan secara maksimal.

Kamis, 21 Maret 2019

Clients vs. Customers


Ketika kita berbicara tentang Client dan Customer terdengar seolah sama, karena mereka berdua pada dasarnya adalah orang yang akan membayar kita didalam jasa / product yang kita kerjakan. Walaupun demikian ada 3 perbedaan antara mereka, berikut ini perbedaan dari client dan customer : 

 1. Method of acquisition
Secara umum, client adalah orang yang paling kita cari secara aktif melalui kenalan demi kenalan untuk memulai bisnis ini dengan satu harapan melalui mereka akan meluas ke orang lain dan mendapatkan klien yang baru secara terus menerus. Sedangkan customer, adalah orang yang menemukan kita dengan cara mereka kita menghabiskan waktu dan uang melalui social media marketing, advertising billboard dan lainnya namun terdapat peluang untuk bisa mendapatkan satu pekerjaan yang besar di dalam cara ini. 

 2. Who dictates the terms
Ini merupakan satu hal penting. Ketika kita mendapatkan Customer, kita harus menentukan bagaimana hasil product yang seharusnya kita berikan. Sebagai studio animasi, perlu adanya satu keputusan estetika seni seperti apa  yang nanti diberikan, cerita yang seperti apa yang mau disampaikan. Sedangkan sebagai studio yang bersifat komersial hanya perlu melayani apa yang menjadi selera dari klien, dan memberikan pendapat sebaik mungkin didalamnya. 


3. Loyalty
Kita tidak bisa berkata bahwa klien bukanlah orang yang loyal, tetapi mereka juga memiliki Bos, dan mereka pasti mencari studio yang terbaik didalam penawaran harganya. 

Studio yang baik datang silih berganti. Selalu ada yang baru, muda, kreatif didalam industri ini, dan juga akan klien pasti akan mencoba studio yang baru untuk mengerjakan project mereka. Ini bukan lagi menjadi urusan personal, melainkan bisnis. 

Faktanya hari ini jika kita mencari klien maka start up animasi akan datang silih berganti didalam pengalaman saya kita perlu mencari customer dimana kita bisa mendapatkan mereka dimana saja dan dengan kapasitas yang tak terhingga. Mulai banyak sekarang animasi studio di Indonesia sudah mulai mencari customer melalui komunitas internet melalui youtube channel dan lainnya.

Selasa, 23 Oktober 2018

10 TIPS DASAR MEMBUAT DESAIN KARAKTER


Apakah dari kalian semua ada yang pernah menciptakan desain karakter tokoh animasi, atau baru mulai untuk membuat desain karakternya? Karakter menjadi suatu yang sangat penting, karena karakter yang sangat kuat pastinya akan selalu diingat si pembaca bahkan sampai menjadi ikon. Sebut saja, seperti Micky Mouse, Goofy, Donal Duck, dan masih banyak lagi.
Nah, buat kamu yang baru mulai menciptakan desain karaktermu sendiri? Ada baiknya simak beberapa tips berikut yang mungkin bisa membantumu untuk membuat desain karakter yang unik dan memberikan kesan yang berbeda.

1. Tentukan Tema

Pertama – tama tentukan dulu tema apa yang mau kamu ambil. Apa yang ingin orang lihat, rasakan, dan pahami saat mereka melihat karakter yang kamu ciptakan. Setelah itu, mulailah menyederhanakan tema, maka susunlah tema kamu menjadi satu kalimat deskriptif, contohnya kata-kata barat, retro, dan futuristik yang mewakili waktu yang berbeda. Atau kata-kata, seperti nerd, cool, jahat yang mendeskripsikan gaya dan kepribadian, lalu perkuatlah tema yang akan kamu buat.



2. Buatlah Latar Belakang Ceritanya


Tutup matamu dan bayangkan karakter kamu berada di kehidupan nyata. Ciptakan cerita bagaimana kehidupan karakter kamu sendiri, seperti tempat tinggal mereka, bagaimana cara mereka menjalankan kehidupannya dan informasi pendukung lainnya. Informasi pendukung bisa kamu dapatkan dari hasil penelitian dan survei ke berbagai tempat, budaya, dan profesi agar kehidupan dan karakter yang kamu ciptakan benar-benar hidup sehingga kamu dapat dengan mudah untuk membuat desain karaktermu sendiri melalui latar belakang cerita tersebut.







3. Beri Nama dan Kepribadian Karaktermu


Setelah membangun latar belakang dari karaktermu, selanjutnya adalah beri nama dan bentuk kepribadian karaktermu. Beri nama yang kreatif untuk karaktermu dan sesuaikan dengan latar belakang ceritanya. Contohnya, misal karaktermu bernama ‘Steve’, maka penampilannya bisa jadi berubah menjadi seseorang yang bernama ‘Stefan’. Pembentukan kepribadian karakter memberikan pengaruh yang begitu besar terhadap karakter yang akan dibuat. Sama seperti latar belakang cerita, pastikan kamu memahami kepribadian karaktermu. Karena semakin kamu tahu, maka akan lebih mudah untuk merealisasikannya dalam bentuk desain yang hebat.


4. Tentukan Jenisnya, Apakah Manusia, Hewan, atau Jenis Lainnya?


Menentukan jenis karakter kamu adalah hal yang paling menyenangkan. Bermainlah dengan imajinasimu sendiri tentang jenis karakter seperti apa yang diinginkan. Tidak semua karakter harus berupa manusia dan berasal dari planet bumi, semuanya tergantung pada ceritamu. Di tahap ini, bahkan kamu bisa menciptakan satu jenis karakter baru yang bukan manusia atau hewan, seperti sosok robot pintar yang bisa membaca pikiran? Atau sekuntum bunga yang merasa kesepian? Semuanya bisa kamu ciptakan sendiri dengan imajinasimu.


5. Apakah Ia Tinggi, Pendek, Kurus, atau Gemuk?

Apakah tokoh utama selalu memiliki wajah yang tampan? Nyatanya tidak selalu, contohnya nyatanya ada pada film Deadpool. Tokoh utama tidak memiliki wajah yang tampan bukan? Eksplorasi bentuk tubuh dan rupa dari karaktermu sendiri. Tipsnya, gambarlah kepala yang terpisah dari tubuh karakter, cocokan tiga jenis badan yang berbeda dan gariskan dengan kepalanya. Mana yang terlihat lebih menarik? Dan mengapa?



6. Tentukan Warnannya


Tiap warna memiliki arti. Jadi, pilihlah warna yang sesuai karena warna dapat mempengaruhi mood saat orang melihatnya. Biasanya, penggunaan warna cerah menggambarkan kesenangan dan semangat, warna gelap menggambarkan misteri, merah menggambarkan keberanian, passion, dan kemarahan, hijau menggambarkan sesuatu yang berhubungan dengan alam dan uang. Jika kamu masih bingung dengan penentuan warna karaktermu, maka bereksperimenlah dengan warna, berikan warna yang anti-mainstream pada karaktermu. Cara tersebut dapat membantu untuk memperkuat penampilan karakter dan lebih menimbulkan kesan bagi audienmu.



7. Ciptakan Pose yang Dinamis pada Karaktermu


Buatlah pose yang dinamis agar karaktermu lebih hidup. Selain pose depan dan belakang, cobalah ciptakan pose dengan berbagai gerakan, misal saat ia menari, lompat, bernyanyi, atau tertawa. Hal ini berhubungan dengan latar belakang cerita yang sebelumnya telah kamu buat. Cara paling mudah dengan melihat pose melalui fotografi, contohnya foto orang sedang relaksasi sambil duduk dengan kaki disilangkan. Hal itu dapat kamu terapkan untuk karaktermu sekalipun ia binatang.



8. Ciptakan Style, Baju, dan Aksesoris Pendukung


Baju dan aksesoris pendukung yang dikenakan karaktermu pastinya berdasarkan kepribadian yang telah kamu buat sebelumnya. Perhatikan detail kecil, seperti kancing dan jahitan bajunya. Contohnya, pada karakter ‘ginger bread man’ dalam film Shrek 2 ini. Pemberian style, baju, dan aksesoris pendukung yang terbentuk dari gula, namun menjadi ciri khas yang unik dalam setiap kemunculan tokohnya.



9. Buat Ekspresi Karaktermu


Ekspresi adalah alat komunikasi utama dalam desain karakter. Cara paling mudah dengan duduk di depan cermin dan ekspresikan wajah kamu dalam berbagai emosi. Perhatikan bagaimana alis, mata, mulutmu saat mengekpresikan kemarahan, kesenangan, tertawa, dan lain-lain.




10. Buat Beberapa Versi


Lakukan eksperimen terhadap desain karaktermu. Buat beberapa versinya, seperti penampilan outfit yang berbeda. Padu padankan style-nya dengan warna yang sesuai dan aplikasikan dengan ceritanya. Apakah sudah sesuai atau belum?




Melalui tips ini kamu bisa mulai mengeksplore desain karakter yang kamu inginkan sesuai dengan cerita yang dibutuhkan dari film animasimu.



Senin, 22 Oktober 2018

Keys, Extremes, Breakdowns, and in-beweens Animation

Melalui pembahasan ini penulis mau membagikan secara sederhana bagaimana membuat animasi didalam tahap keying nya. Kita bisa melihat seperti diatas terdapat seperti piramid di dalam pembuatan animasi yang dimulai dari Storyboard, layout dan mungkin didetail kan menjadi thumbnail sketch dari gerakan animasi yang diinginkan oleh sutradara film. Hasil sketsa thumbnail yang baik bisa sangat mempermudah pekerjaan seorang animator dalam membuat key pose dari setiap gerakan karakter dari awal sampai akhir, dilanjutkan dengan tahap keying berikutnya sampai kepada in beetween dari animasi. berikut ini beberapa pemahaman sederhana dari piramid yang tertera diatas yang terdiri dari : Key Pose - Extreme Pose, Breakdown Pose, In Beetween Pose. 



1. Keys 
Key pose adalah penggambaran dari keseluruhan adegan gerakan yang diinginkan berdasarkan dengan gambar storyboard dan thumbnail gerakan yang sudah dikerjakan oleh pre production artist didalam industri. Key pose menjadi sangat penting jika pose awal salah maka tidak mungkin ada kelanjutan gerak berikutnya dengan baik. Berikut ini kita mengambil dari study kasus didalam buku Animator Survival kit - Richard williams ; seorang sedang berjalan mengambil kapur dan menulisnya. 

Key Poses - With Duration
2. Extremes 
Extreme pose adalah satu penambahan gerakan yang puncak dari satu thumbnail gerakan dan referensi untuk mendambahkan susunan pergerakan secara keseluruhan.

Extreme Pose - menabahkan keseluruhan gerakan


3. Breakdown
Breakdown keying adalah penambahan pose gerakan diantara keypose dan extreme pose, sehingga mendapatkan gerakan yang lebih solid dari animasi, mulai ada penambahan prinsip animasi seperti squash and strech - anticipation - follow through and overlap, ETC. 

Breakdown keying

4. In - Between
Keying ini adalah penyelesaian secara utuh dari keseluruhan Animasi dan mendetailkan gerakan yang perlu ditambahkan - diperhatikan gerakan Arc dari keseluruhan objek animasi. 

In Between

Demikian keseluruhan dari metode animasi yang bisa diterapkan didalam animasi dalam tekhnik gambar apapun. 

Kamis, 09 November 2017

11 Rules Principle Of Design (Prinsip Desain)



Setiap Designer perlu memiliki suatu perancangan atau cara berpikir bagaimana membuat orang memiliki reaksi terhadap karya yang akan dibuat. Prinsip Desain adalah jalan bagaimana Designer menggunakan  element seni (titik, garis, warna, bidang, dan tekstur) untuk membuat komposisi yang baik. 

1. Komposisi : adalah elemen yang umum didalam desain dimana mengatur secara satu persatu bagian dari keseluruhan didalam karya. element seni yang diatur memiliki suatu susunan baik simetris maupun asimetris didalam penggabungannya. yang bertujuan mengarahkan mata kepada pusat atau fokus dari yang desainer inginkan. 



2. Balance : Prinsip perancangan ini mengacu pada pemerataan visual elemen dalam sebuah karya desain. Balance menggambarkan bagaimana desainer menciptakan titik berat dari visual. Seorang desainer merancang unsur garis, bentuk, dan warna ketika membuat keseimbangan didalam karyanya. Ada tiga cara untuk menyeimbangkan titik berat visual dalam desain:

1) Balance Symmetry, juga disebut formal, adalah saat keduanya sisi garis imajiner adalah sama.

2) Balance Asymmetry, juga disebut informal, adalah ketika setiap sisi garis imajiner berbeda, tapi sama.

3) Balance Radial, berarti semua element desain memiliki titik berat dari pusat bidang visual. 


3. Contrast : merupakan perbandingan dua hal yang sangat berbeda menghasilkan contrast. Misalnya hitam dan putih adalah contrast terbesar. Contrast membantu menciptakan minat pada karya. Bila designer menginginkan sesuatu untuk lebih nampak jelas, dia menggunakan contrast.



4. Emphasis : Prinsip desain yang berkaitan dengan dominasi; pengembangan dari ide utama atau pusat dari daya tarik karya (atau juga bisa disebut focal point).



5. Variety : dicapai saat elemen seni digabungkan dengan berbagai cara untuk meningkatkan daya tarik visual. (Misalnya, Beragam bentuk yang memiliki berbagai ukuran yang menarik perhatian dari beragam bentuk dan ukuran yang sama). Bagaimana jika setiap element desain  persis sama? Desain akan sangat membosankan jika kita tidak menambahkan prinsip Variety! Variety adalah ketika ada perbedaan elemen satu ke lainnya. .


6. Unity / Harmony: Prinsip ini mengacu pada kualitas visual keutuhan atau kesatuan yang dicapai melalui penggunaan unsur - unsur seni secara efektif dan prinsip desain. Unity memberikan hasil dalam karya mencangkup satu kesatuan. Designer mencoba mencapai kesatuan dalam karya desain mereka dengan menggunakan elemen terkait seperti warna, garis dan bentuk berulang, serta tema.

7. Proportion: hubungan dalam ukuran dari setiap komponen didalam kerja seni, antara satu dengan yang lainnya. Proporsi menggambarkan ukuran, tata letak, atau kapasitas dari setiap objeknya.


8. Rhytm: Rhytm Mengulang elemen seni untuk membuat pola menciptakan pengulangan visual. Bila Anda berpikir tentang rhtym, mungkin yang Anda pikirkan adalah tarian dan musik, seperti beat drum. Bagi seorang desainer, rhytm menunjukkan gerakan dari pengulangan elemen tertentu seperti warna atau garis yang berulang-ulang.




9. Movement: Movement adalah prinsip desain yang digunakan kepada element seni untuk membuat supaya terlihat ada aksi yang membuat mata penonton melihat ada pergerakan.


10. Pattern: pengulangan dari element dari seni (bentuk, garis, atau warna) untuk mencapai hasil dekorasi ataupun ornament yang ingin dicapai.



11. Repetition: Jalan untuk menggabungkan elemen seni secara berulang - ulang untuk mendapatkan keseimbangan dan harmonis.


Dengan menggunakan prinsip desain ini kita bisa mencapai hasil komposisi yang baik dan berkenan dapat dinikmati oleh orang lain.


Rabu, 20 April 2016

Prinsip Digital Matte Painting, Keajaiban Film Layar Lebar




Matte Painting dimaksudkan untuk menipu mata pemirsa. Ini adalah teknik efek khusus yang menggabungkan rekaman live-action dengan gambar yang dicat di tahun 1907- pada awal mula didalam pembuatan film. Panel gambar awalnya dicat pada selembar kaca, dan digantungkan di depan kamera. Namun hari ini, dengan Digital Imaging (membuat gambar secara komputerisasi), seniman dapat bekerja di dalam program, dan menggabungkan lukisan mereka dengan kumpulan film live-action dalam program design dan video.Secara tekhnik hari ini banyak sekali cara yang dapat dipelajari, tetapi untuk saat ini kita hanya akan membahas beberapa Prinsip utama didalam pembuatan Digital Matte Painting :

 
KONSEP

Untuk memulai, biarkan imajinasi Anda berjalan bebas, dan menangkap banyak ide. Untuk saat ini, hanya fokus pada menciptakan bentuk dasar dan lingkungan dari adegan Anda buat untuk membangun tampilan yang sesuai: contoh apa saja yang diperlukan dalam sceneketika pelabuhan dibawah (misal Kapal, Jembatan dsb). 

Konsep Pertama Mencari Lokasi Adegan dan mengumpulkan Referensi apa saya yang terdapat disana


PERSPEKTIF

 Dengan konsep kasar yang didapatkan  Anda dapat berkonsentrasi pada rincian teknis dari adegan Anda, seperti perspektif. Perspektif adalah Tekhnik dalam menggambar yang tidak bisa ditawar ketika seorang seniman matte painting mau memulai gambar. mulai tentukan yakni garis cakrawala dan titik hilang didalam gambar tersebut sebagai fokus setiap objek yang diletakkan kelak. 

Berikut contoh gambar (harus memiliki sudut pandang demikian untuk mendapatkan hasil yang realistis)

 BENTUK

Sebuah adegan yang digambar dan diberi objek baru harus memiliki bentuk yang dapat dibaca oleh penonton walaupun didalam penggabungannya akan ada banyak warna yang ditambahkan, namun tetaplah yang utama disini penonton harus mengetahui objek apa yang terdapat didalamnya. Seorang seniman Leroy neiman adalah contoh yang amat baik walau dalam warna yang banyak setiap lukisannya masih memiliki bentuk yang dapat dikenali oleh penonton. 

Leroy Neiman Painting
 
TEXTURING
Dalam memberikan pewarnaan didalam film ingatlah karena penggabungan yang diberikan kepada film ini adalah riil didalamnya perlu ada foto realistik dalam pemotretan yang digabungkan jangan terlalu percaya terhadap hasil goresan tangan anda kalau anda bukan lah seorang profesional dalam bidang realistic drawing lebih baik kumpulkan sebanyak mungkin objek yang diinginkan hari ini media internet bisa memberikan ketidakterbatasan karya yang bisa digabungkan menjadi satu lukisan film yang memukau. 

Penggabungan dari beberapa objek gedung dan air terjun
 
KAMERA PROYEKSI

Kemudian setelah anda menggabungkan beberapa gambar menjadi satu, anda tinggal menggubah gambar yang 2 Dimensi tersebut menjadi gambar 3 Dimensi dengan memberi kamera dengan proyeksi 3D didalam Software program yang anda gunakan lalu buatlah mata anda terpukau dengan Hasilnya. 


Daniel Lacoste 2007 - Assasin Creed I



Kamis, 14 April 2016

Lensa dan Gambar



Didalam pengambilan gambar yang tepat sesuai apa yang di inginkan perlu juga menggunakan lensa yang sesuai. karena itu disini penulis kembali mau membahas beberapa pemahaman terhadap lensa dan gambar yang dapat diterapkan diberbagai ilmu visual gambar.

Pembagian lensa menurut mili meter nya


1. Lensa Wide (10mm - 35mm)
Didalam penggunaan lensa ini biasanya dipergunakan untuk tampilan secara luas untuk memberikan kesan volume luas dari suatu benda, jika digunakan terlalu dekat dapat membuat benda memiliki volume yang berlebihan atau distorsi antara volume kiri dan kanan tidak sama.

Contoh Foto menggunakan Wide lens


2. Lensa Normal (50mm)
Lensa yang memiliki tingkat pengambilan atau perekaman gambar yang sama dengan mata manusia maka itu lensa ini dinamakan lensa normal. Biasanya digunakan dengan tujuan membuat penonton melihat dengan sudut pandang langsung terhadap object.

Contoh Foto dengan Normal lens


3. Lensa Tele (70mm - 300mm)
Lensa yang digunakan dengan sudut pengambilan yang sempit disini pengambilan umumnya bertujuan untuk mendapatkan pengambilan panorama atau didalam film untuk establish shoot pada awal adegan.

Contoh Foto dengan lensa tele


berikut dibawah ini adalah gif perubahan lensa dari wide kedalam tele :

Perubahan lens didalam kamera (kecilnya mm - Kedalaman dan distorsi) ( besarnya mm - Normal dan sudut menjadi sempit)