Selasa, 28 Juli 2015

Membangun Cerita Mengenai Pertualangan dari Pahlawan

Berikut ini penulis akan kembali mengulas tentang suatu bagaimana membangun cerita mengenai pertualangan dari pahlawan. Teori ini dikemukakan oleh seorang yang bernama Joseph Campbell - seorang tokoh penulis terkenal di era tahun 80 an yang penulisannya banyak mempengaruhi perkembangan film pada saat itu seperti film Star Wars (george lucas) dan beberapa penulisannya juga banyak menginspirasi film film yang mengangkat tentang mitologi seperti cerita lord of the ring dan sebagainya.

Joseph Campbell (March 26, 1904 – October 30, 1987)

Berikut adalah pembagian seperti apa saja yang diperlukan agar dapat membangun cerita tentang pertualangan dari pahlawan yang diutarakan oleh Joseph Campbell  :

1) Hero (Pahlawan) 
Setiap cerita yang baik pasti memiliki pemeran utama didalamnya, yang pada umumnya pemeran utama ini memiliki suatu tujuan didalam film dari awal sampai akhir yang hendak diselesaikan. Akan memiliki berbagai macam permasalahan dan tingkat pemecahan masalah didalamnya tinggal bagaimana seorang penulis ataupun sutradara membangun sosok karakter pahlawan dalam film nya untuk membuat sosok karakter utama yang berkesan bagi penonton.
Berikut kita melihat seorang Frodo sebagai tokoh utama didalam film Lord Of The Ring yang mengisahkan dari awal penceritaan frodo memiliki suatu amanat yang perlu dia selesaikan dari awal sampai akhir.


Frodo - Lord Of The Ring


2) Herald (Pemberita) 
Herald adalah seorang Penyiar kabar berita untuk memulai suatu pertualangan dari tokoh utama bisa berupa suatu benda, event atau bahkan juga bisa seorang tokoh.
Hagrid adalah permulaan dari perjalanan cerita Film Harry Potter bagaimana dia membimbing Harry kedalam sekolah Hogwarts.

Hagrid - Harry Potter


3) Mentor (Penasihat / Guru Pribadi)
Mentor adalah seorang Tokoh yang selalu bersama dengan Pahlawan didalam film untuk membimbing tokoh mencapai tujuan utamanya, terkadang juga mentor dapat memerankan 2 bagian sekaligus sebagai pemberita atau permulaan dari suatu perjalanan tokoh utama. Seperti Gandalf dalam Film Lord Of The Ring dia memulai perjalanan dan dia juga sebagai guru pribadi bagi Frodo.

Gandalf - Lord Of The Ring


4) Threshold Guardians (Penghalang) 
Tokoh ini bertugas didalam cerita untuk menghalang-halangi pahlawan mencapai tujuan didalam akhir ceritanya. biasanya menggunakan beberapa karakter yang menyerang dan bertahan.
Chiaturi Army - Avengers

5) Trickster (Penipu) 
Penipu dibuat untuk menimbulkan huru hara , bisa juga secara positif menolong pahlawan didalam film atau terkadang juga dapat menjadi salah satu sidekick / sahabat karib dari pahlawan.
Contoh seperti loki yang memiliki perubahan akhir cerita didalam film Thor, yang mulanya berkhianat sekarang menjadi penolong bagi Thor.

Loki - Thor


6) Shape-Shifter (Perubahan Tokoh)
Disini merupakan pengembangan cerita dari tokoh yang memiliki perubahan didalam alur cerita, mentor bisa menjadi herald atau sebaliknya, orang yang baik bisa menjadi jahat dsb nya. Contoh disini adalah Jack Sparrow dari seorang tokoh bajak laut yang dikenal buruk bisa menjadi tokoh yang menyelamatkan.

Jack Sparrow - Pirates Carribean

 7) The Shadow (Musuh Utama)
Didalam film pahlawan pastilah ada musuh utama yang harus dibereskan oleh pahlawan, seperti Voldemort dalam film Harry Potter

Voldemort - Harry Potter
 
Sekian penjabaran dari artikel saat ini bagaimana membangun cerita mengenai petualangan dari pahlawan, semoga dapat membantu rekan-rekan sekalian.

Ohel Studio
Studio Animation Jakarta
Studio Animasi Jakarta


Minggu, 12 Juli 2015

Pencahayaan dalam 3D Animasi

Berikut ini kita akan melihat apa saja yang terdapat didalam tekhnik pencahayaan sehingga kita dapat memahami dengan tepat pencahayaan yang seperti apa kita butuhkan dalam 3D Animasi dalam scene kita. 

1) Ambient Lightning 
Ambient lightning merupakan pewarnaan yang seragam yang memiliki kekuatan cahaya yang menyebar dengan merata, biasanya pencahayaan ini akan diikuti dengan gradasi setiap sudut objek atau yang dikenal dengan ambient occlusion. Pencahayaan ini sangat baik untuk memberikan pewarnaan secara merata dalam adegan yang mau diceritakan mendukung emosional dari penonton.

Ambient Light & Ambient Occlusion - Pixar Up
 2) Directional Lightning

Sebuah sumber cahaya yang memilik sasaran menerangi semua benda yang sama dari arah tertentu, seperti cahaya daerah ukuran yang tak terbatas dan jarak yang tak terbatas dari tempat kejadian; memiliki bayangan satu arah. umumnya digunakan untuk memberikan kesan yang dramatical dalam adegan. 

Directional light - Monster Inc
3) Point Lightning 
Cahaya berasal dari satu titik, dan menyebar ke luar ke segala arah.
 
Point Lightning - The Incredibles
4) Spot Lightning
 Cahaya berasal dari satu titik, dan menyebar ke luar. Bentuk cahaya yang keluar menyerupai kerucut.
 
Spot Lightning - Monster University
 5) Area Lightning 

Cahaya berasal dari daerah kecil di satu bagian. kepada model yang secara menyeluruh 
Area Lightning - La luna
 6) Volumemetric Lightning 
Berasal cahaya dari volume kecil dari luar masuk kedalam bagian ruangan yang gelap.Biasa digunakan untuk adegan didalam ruangan dengan cahaya matahari dari luar
 
Volumetric Lightning - Wreck it ralph


Selasa, 07 Juli 2015

Camera shot Dalam Animasi

Berikut ini kita akan mengenal dan mempelajari mengenai cinematografi didalam animasi, cinematografi adalah ilmu dimana secara praktis diterapkan dalam mengatur tampilan gambar, sudut kamera, cahaya maupun komposisi didalam gambar.

Tetapi didalam artikel ini kita akan membahas hanya saja dibagian pengambilan gambar menurut hasil yang diinginkan dalam film :

1) Extreme Long Shot : Sebuah tembakan panjang yang ekstrim  mengandung sejumlah besar lanskap. Hal ini sering digunakan pada awal adegan atau film untuk membangun lokasi umum . Hal ini juga dikenal sebagai establish shot.

 
Extreme long shot - How to train your dragon

2) Long Shot : Sebuah tembakan panjang  berisi lanskap tetapi memberikan tampilan yang lebih detail. long shot menampilkan secara detail kepada pemirsa akan bangunan, dan keaadaan panggung karakter.
 
Long shot - Minions 


3) Full Shot : Tembakan penuh berisi pandangan lengkap dari karakter. Dari gambar ini, pemirsa dapat mengambil dalam kostum karakter dan juga dapat membantu untuk menunjukkan hubungan antara karakter

Full Shot - Wall e

4) Mid Shot : Shot ini mengambil setengah keadaan dari karakter yang ditampilkan yakni dari pinggang ke atas. Dari gambar ini, pemirsa bisa melihat wajah karakter 'lebih jelas serta interaksi mereka dengan karakter lain

Middle shot - Cloudy


5) Close Up Shot : Sebuah close-up berisi wajah hanya satu karakter. Hal ini memungkinkan pemirsa untuk memahami emosi aktor dan juga memungkinkan mereka untuk merasa empati untuk karakter.  

Close up - Brave

6) Extreme Close Up Shot : Ekstrim close-up berisi satu bagian dari wajah karakter atau benda lain. Teknik ini sangat umum di film horor. Jenis tembakan menciptakan suasana intens dan memberikan interaksi antara penonton dan pemirsa.

Extreme close up - Coraline

 Ohel Studio 
Studio Animation Jakarta
 Studio Architecture Jakarta
 Jasa Animasi Jakarta

Kamis, 25 Juni 2015

Studio Ghibli dan Miyazaki

Dalam pembahasan ini penulis mengakui bahwa ohelstudio sendiri bukan expertise dalam bidang animasi 2D, namun disini kita akan melihat suatu pelajaran dari seorang maestro dalam Animasi dan prinsip-prinsip yang diterapkan olehnya dalam pembuatan karya animasi yakni Hayao Miyazaki dengan Studio Ghibli.



Studio Ghibli didirikan oleh 2 orang yaitu Miyazaki dan Takahata pada tahun 1984, Ghibli sendiri diambil dari bahasa italia yang berarti angin dari gurun sahara - dalam pengucapan nya adalah jlbli. Studio Ghibli telah membuat 16 film animasi dan 22 film animasi pendek sejak tahun 1984-2007 orang yang memegang kunci dalam studio ini adalah Hayao Miyazaki, Isao Takahata, dan Toshio Suzuki.

Hayao Miyazaki - Suzuki Toshio - Takahata Isao

Berikut ini adalah Karya-Karya dari Studio Ghibli








-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sedikit Profile dari Hayao Miyazaki


Lahir tahun 1941 - Tokyo Japan

Lulusan Gakushuin University sebagai Sarjana Ilmu Hukum dan Ekonomi

Bekerja di perusahaan Toei Animation 1963

Sutradara Studio Ghibli 1984


Award

My Neighboor Totoro won the best picture of the year in Japan
Spirited Away Won academy awards 2001 Best Animated Feature
Spirited Away Golden Berlin Bear 2002
Carer Golden Lion 2005 Lifetime Achievement


Beberapa Element yang ada dalam setiap film Miyazaki

Anak Perempuan : Merupakan Karakter utama pada umumnya dalam film miyazaki karena menantang ideologi perempuan di Jepang yang umumnya diakui sebagai tambahan dari laki-laki dari masyarakat




Arstitektur : Pembuatan bentuk bangunan yang unik dan penuh dengan khayalan yang sulit tidak mungkin ditemui di dunia nyata yang menjadi sajian didalam filmnya. 



 
Monsters : ini adalah ego dari miyazaki dimana dia ingin meletakkan  ikon yang kuat dalam setiap filmnya untuk membuat karakter yang ia sukai bagi penonton. contoh totoro..



Fantasy : Menyediakan sesuatu yang tidak pernah penonton lihat dalam dunia nyata



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ohel 


Referensi 
Slideshare Ghibli Studio and Miyazaki - Prof Max Bannah & Lee, Chun-hsien.
google - Image

Selasa, 23 Juni 2015

Berbagai Cara Pembuatan Film Animasi

Animasi merupakan kumpulan serangkaian gambar yang bergerak, disini kita akan melihat dengan cara apakah animasi itu dibuat seturut perkembangan teknologi sampai hari ini.

1. Traditional Animation
Animasi tradisional dimulai saat mulai ditemukan nya kamera yang bisa menggunakan film dalam bentuk roll. Konsep Animasi sendiri sebenarnya telah ditemukan dari zaman prasejarah, tetapi mulai saat itu dipopulerkan oleh seniman dengan cara membuat gambar yang digerakkan dari setiap lembar nya untuk menghasilkan suatu gerakan. lalu gambar tersebut dikumpulkan dan disimpan dengan bantuan kamera yang memfoto setiap bagian satu persatu, cara pembuatan animasi ini sangat lah sulit pada saat itu. Namun kita dapat melihat melalui perkembangan dan penemuan di jaman itu kita bisa menikmati film animasi yang modern sampai saat ini karena jerih lelah Animator terdahulu.. Salah satu karya populer pada saat itu adalah Mickey mouse yang dibuat oleh Walt Disney. Tekhnik yang paling sering digunakan dalam pembuatan ini biasanya menggunakan alat rotoscope yaitu meja yang memiliki lampu dibawahnya memudahkan untuk mengikuti alur garis dari satu lembar ke lembar yang lain.

Tekhnik Rotoscoping

Penggambaran Pergerakan gambar

2. Stopmotion Animation 
Tekhnik pembuatan Animasi yang satu ini amatlah unik, karena pembuatan film animasi ini dikerjakan secara langsung. Pembuatan secara langsung artinya panggung yang digunakan untuk membuat animasi sudah disediakan dalam bentuk nyata bisa sebagai objek manekin yang dapat digerakkan dan tata letak ruangan setiap adegannya, lalu para animator menggerakkan setiap karakter sesuai dengan adegan yang telah disetujui sutradara dan proses penyimpanan gambar dengan menggunakan kamera digital atau mekanik yang mengumpulkan setiap gambar satu persatu lalu disatukan dengan menggunakan komputer ataupun dengan manual. Tetapi seiring berjalannya waktu Stopmotion memiliki ciri khas yang unik yang dapat dihasilkan dan kesan yang mendalam bagi penonton. Bahkan dengan bantuan teknologi hari ini..

Stopmotion Behind the scene - Boxtrolls
Behind The scenes - Boxtrolls

3. Computer Animation 
Animasi menggunakan komputer hari ini lah yang sangat populer di semua industri kreatif pada belahan dunia manapun, karena melalui komputer animasi bisa didapat kan banyak bagian yang memukau penonton dengan hasil yang maksimal. Komputer animasi ini juga terdiri dari 2 bagian yaitu 2 Dimensi dan 3 Dimensi. Untuk 2D proses pembuatan hampir mirip dengan traditional animation yaitu perlu menggambar satu persatu setiap bagiannya namun perbedaannya animator bisa menggunakan gambar yang sama tanpa perlu menggambar ulang bisa menggunakan sistem copy dan paste lalu memperbaiki setiap bagian yang ingin di gerakkan, bahkan bisa lebih menghemat kertas dan peralatan gambar. Sedangkan pembuatan dengan menggunakan 3D adalah bisa digerakkan secara langsung setelah menyediakan modul karakter, objek, dan panggung di adegan nya, lalu digerakkan dan direkam.

2D Animation Making


3D Animation Making - Frozen 

3D Animation Making - Dispicable me 2

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ohel
Studio 3D Animasi Jakarta
Studio 3D Arsitektur Jakarta
--------------------------
Studio 3D Animation Jakarta
Studio 3D Architecture Jakarta


Desain Karakter yang baik dalam Animasi



Saat membuat karakter film animasi, hubungan antara karakter dengan penonton tidak akan serta merta terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain, tingah laku atau dialog karakter. Membangun hubungan yang efektif antara karakter dengan penonton, kita harus memberikan karakter kita atribut-atribut, atau tujuan-tujuan manusiawi yang umum dan dapat diidentifikasi. Sebagai contoh, Buzz Lightyear adalah sebuah mainan, Stuart Little adalah seekor tikus, dan Shrek adalah monster. Tapi semua karakter tersebut mempunyai keinginan dan perilaku yang umum dan berhubungan dengan manusia. Buzz menginginkan identitas dan rasa hormat, Stuart ingin ada dalam sebuah keluarga, dan Shrek hanya ingin ditinggalkan sendiri.


Sebelum, saat, dan sesudah pembuatan cerita, kita perlu membuat karakter-karakter yang ada lebih spesifik dan detil. Mulai dari latar belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk secara fisik, motivasi, dan hubungannya dengan karakter lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter-karakter yang ada kepada penonton disebut character development (pembangunan karakter).


kriteria untuk membangun karakter:

1. Nama
Dalam film berdurasi pendek, pemberian nama bisa menjadi salah satu cara cepat untuk mengembangkan sebuah karakter karena bisa mencerminkan sifat, bentuk, asal-usul, spesies dan sebagainya. Contohnya : Mr. Potato Head, Krusty The Clown, Marvin The Martian, Speedy Gonzales.Tapi terkadang, penggunaan nama dalam sebuah film pendek bisa dilupakan karena desain, aksi, dan dialog dari karakter tersebut sudah lebih dari cukup sebagai alat bantu narasi. Ketiadaan terkadang bisa menjadi alat narasi yang sangat kuat karena memberikan tempat bagi para penontonnya untuk menginterpretasikan sendiri.



2. Teks, narasi dan pidato

Dalam film pendek, batasan waktu terkadang tidak memungkinkan untuk membangun karakter secara lengkap dari tingkah lakunya. Memberikan teks atau voice over narasi pada awal film bisa merupakan teknik yang sangat baik untuk menghemat waktu dan memberikan informasi dan detil yang tidak ada dalam film tersebut.


3. Desain

Desain sebuah karakter bisa sangat beragam. Desain bisa sangat menerangkan sifat dan perilaku karakter pada saat pertama kali penonton melihat, sehingga mengecilkan kesempatan penonton untuk menginterpretasikan karakter tersebut. Atau bisa juga kebalikannya. Desain karakter yang baik tidak selalu harus bagus, tapi lebih kepada menarik untuk dilihat. Desain karakter yang baik juga membangkitkan reaksi dari penonton pada saat pertama kali melihat karakter tersebut. Desain karakter yang baik juga memberikan perhatian pada pemberian detil. Detil akan membuat sebuah karakter unik, tapi pemberian detil yang berlebih justru akan membuat penonton bingung dan menyusahkan dalam pembuatannya.


4. Tingkah laku


Tingkah laku merupakan cerminan dari sifat, motivasi dan latar belakang karakter. Tingkah laku secara jelas akan memberikan kepada penonton sifat karakter tersebut, misalkan mengendap-endap, ketakutan, dan sebagainya.


Berikut ini adalah pembagian dari beberapa gaya dalam perancangan karakter dalam animasi :




Gaya Karakter
Kelebihan
Kekurangan
Realistik
* Hubungan antara karakter dengan penonton mudah terbangun

*Referensi mudah didapat
* Penonton akan mengharapkan gerakan yang realistik
Karikatur
* Dekat hubungannya dengan dunia nyata, dengan begitu relatif mudah untuk membangun hubungan dengan penonton

* Menyediakan ruang kreatif untuk penggayaan dan pelebihan gerakan
* Sulit untuk mendapatkan ukuran yang pas antara realistis dengan cartoon.
Kartun
* Banyak ruang untuk berkreasi dengan penggayaan animasi, hiperbola, dan kreativitas

* Menyediakan ruang kreatif untuk penggayaan dan pelebihan gerakan
* Sulit untuk membuat karakter cartoon yang benar-benar baik.Sulitnya menciptakan hubungan antara karakter dengan penonton karena desain karakter dan tingkah lakunya akan berbeda dari dunia nyata. Maka tingkah lakunya harus cukup dapat diidentifikasi dan ekspresif
Abstrak
* Kebebasan penuh untuk berkreasi
* Paling sulit untuk menciptakan hubungan antara karakter dengan penonton






Contoh gaya karakter :



Desain Karakter Realistik - Resident Evil Capcom



Desain karakter Karikatur - Up Pixar




Desain Karakter Kartun - Mickey Mouse Disney





Desain Karakter Abstrak - Characterdesignpage.com



------------------------------------------------------------------------




Referensi :

- http://www.characterdesignpage.com/
- Google.com - Image
- Thesis Binus Student 11200246



Ohel

Studio 3D Animasi Jakarta

Studio 3D Arsitektur Jakarta
studio animasi
animasi