Kamis, 26 November 2020

Mengapa Animator harus Menghindari Profile View


Salah satu kesalahan paling umum yang dibuat oleh animator junior saat mereka mulai membuat animasi adalah membuat karakter dengan tampilan profile view. 

Ketika dua karakter berbicara satu dengan yang lain, tampaknya logis bahwa staging / panggung mereka dalam profile view berfungsi dengan baik, tetapi faktanya komposisi shoot demikian tidaklah berfungsi dengan baik bagi penonton. 

Profile view sendiri artinya adalah garis line of action dalam kamera yang lurus tegas antara satu karakter dan karakter lainnya, ataupun objek interaksi. Terlebih lagi kamera yang dibuat berbanding lurus dengan line of action, hal ini membuat emosi dari percakapan karakter menjadi membosankan. 


*) Hindari Profile View


Masalah dengan profile view adalah, meski secara teknis benar, profile view memberikan kesan datar dan tidak bernyawa. Dalam animasi, hal yang utama adalah kita menghidupkan boneka didalam CGI, wajah karakter tersebut harus mengekspresikan kehidupan dan energi sebanyak mungkin. Kita perlu melihat mata mereka - dan terhubung dengan emosi mereka.


*) Three Quarter View

Solusi yang jauh lebih baik adalah dengan sedikit mengarahkan kepala karakter ke arah penonton, sehingga kita dapat melihat wajah dan ekspresi mereka. Alasannya adalah Anda ingin penonton terhubung dengan karakter Anda - dan ini berarti melihat wajah mereka (dan karena itu pikiran dan perasaan mereka) sejelas mungkin.

Seperti yang dikatakan oleh Nancy Beiman dalam buku storyboarding textbook "Prepare to Board", memposisikan karakter dalam hree-quarter view "menambah ilusi kedalaman dan dimensi pada karakter".


*) Three Quarter View and Profile View Compared


Lihatlah gambar di atas, seorang gadis kecil memegang cacing. 3D Artist / Animator awalnya mengatur staging shot sebagai profile view , seperti yang Anda lihat pada sisi kanan gambar. Tetapi tampilanthe three-quarter view di sebelah kiri bekerja jauh lebih baik, karena sekarang kita dapat melihat ekspresi gadis itu, dan melihat apa yang dia pikirkan dan rasakan. Secara teknis, kepalanya tidak perlu menoleh ke arah kita. Tetapi dari sudut pandang pembuatan komposisi yang ada pada stage jauh lebih baik dan menarik.


Reference : 
google images

http://animationapprentice.blogspot.com/

Ohel Studio , studio animasi jakarta , studio animation jakarta , agency branding , 3D Architecture , 3D Arsitektur , website design

Tidak ada komentar:

Posting Komentar