Senin, 22 Oktober 2018

Keys, Extremes, Breakdowns, and in-beweens Animation

Melalui pembahasan ini penulis mau membagikan secara sederhana bagaimana membuat animasi didalam tahap keying nya. Kita bisa melihat seperti diatas terdapat seperti piramid di dalam pembuatan animasi yang dimulai dari Storyboard, layout dan mungkin didetail kan menjadi thumbnail sketch dari gerakan animasi yang diinginkan oleh sutradara film. Hasil sketsa thumbnail yang baik bisa sangat mempermudah pekerjaan seorang animator dalam membuat key pose dari setiap gerakan karakter dari awal sampai akhir, dilanjutkan dengan tahap keying berikutnya sampai kepada in beetween dari animasi. berikut ini beberapa pemahaman sederhana dari piramid yang tertera diatas yang terdiri dari : Key Pose - Extreme Pose, Breakdown Pose, In Beetween Pose. 



1. Keys 
Key pose adalah penggambaran dari keseluruhan adegan gerakan yang diinginkan berdasarkan dengan gambar storyboard dan thumbnail gerakan yang sudah dikerjakan oleh pre production artist didalam industri. Key pose menjadi sangat penting jika pose awal salah maka tidak mungkin ada kelanjutan gerak berikutnya dengan baik. Berikut ini kita mengambil dari study kasus didalam buku Animator Survival kit - Richard williams ; seorang sedang berjalan mengambil kapur dan menulisnya. 

Key Poses - With Duration
2. Extremes 
Extreme pose adalah satu penambahan gerakan yang puncak dari satu thumbnail gerakan dan referensi untuk mendambahkan susunan pergerakan secara keseluruhan.

Extreme Pose - menabahkan keseluruhan gerakan


3. Breakdown
Breakdown keying adalah penambahan pose gerakan diantara keypose dan extreme pose, sehingga mendapatkan gerakan yang lebih solid dari animasi, mulai ada penambahan prinsip animasi seperti squash and strech - anticipation - follow through and overlap, ETC. 

Breakdown keying

4. In - Between
Keying ini adalah penyelesaian secara utuh dari keseluruhan Animasi dan mendetailkan gerakan yang perlu ditambahkan - diperhatikan gerakan Arc dari keseluruhan objek animasi. 

In Between

Demikian keseluruhan dari metode animasi yang bisa diterapkan didalam animasi dalam tekhnik gambar apapun. 

Kamis, 09 November 2017

11 Rules Principle Of Design (Prinsip Desain)



Setiap Designer perlu memiliki suatu perancangan atau cara berpikir bagaimana membuat orang memiliki reaksi terhadap karya yang akan dibuat. Prinsip Desain adalah jalan bagaimana Designer menggunakan  element seni (titik, garis, warna, bidang, dan tekstur) untuk membuat komposisi yang baik. 

1. Komposisi : adalah elemen yang umum didalam desain dimana mengatur secara satu persatu bagian dari keseluruhan didalam karya. element seni yang diatur memiliki suatu susunan baik simetris maupun asimetris didalam penggabungannya. yang bertujuan mengarahkan mata kepada pusat atau fokus dari yang desainer inginkan. 



2. Balance : Prinsip perancangan ini mengacu pada pemerataan visual elemen dalam sebuah karya desain. Balance menggambarkan bagaimana desainer menciptakan titik berat dari visual. Seorang desainer merancang unsur garis, bentuk, dan warna ketika membuat keseimbangan didalam karyanya. Ada tiga cara untuk menyeimbangkan titik berat visual dalam desain:

1) Balance Symmetry, juga disebut formal, adalah saat keduanya sisi garis imajiner adalah sama.

2) Balance Asymmetry, juga disebut informal, adalah ketika setiap sisi garis imajiner berbeda, tapi sama.

3) Balance Radial, berarti semua element desain memiliki titik berat dari pusat bidang visual. 


3. Contrast : merupakan perbandingan dua hal yang sangat berbeda menghasilkan contrast. Misalnya hitam dan putih adalah contrast terbesar. Contrast membantu menciptakan minat pada karya. Bila designer menginginkan sesuatu untuk lebih nampak jelas, dia menggunakan contrast.



4. Emphasis : Prinsip desain yang berkaitan dengan dominasi; pengembangan dari ide utama atau pusat dari daya tarik karya (atau juga bisa disebut focal point).



5. Variety : dicapai saat elemen seni digabungkan dengan berbagai cara untuk meningkatkan daya tarik visual. (Misalnya, Beragam bentuk yang memiliki berbagai ukuran yang menarik perhatian dari beragam bentuk dan ukuran yang sama). Bagaimana jika setiap element desain  persis sama? Desain akan sangat membosankan jika kita tidak menambahkan prinsip Variety! Variety adalah ketika ada perbedaan elemen satu ke lainnya. .


6. Unity / Harmony: Prinsip ini mengacu pada kualitas visual keutuhan atau kesatuan yang dicapai melalui penggunaan unsur - unsur seni secara efektif dan prinsip desain. Unity memberikan hasil dalam karya mencangkup satu kesatuan. Designer mencoba mencapai kesatuan dalam karya desain mereka dengan menggunakan elemen terkait seperti warna, garis dan bentuk berulang, serta tema.

7. Proportion: hubungan dalam ukuran dari setiap komponen didalam kerja seni, antara satu dengan yang lainnya. Proporsi menggambarkan ukuran, tata letak, atau kapasitas dari setiap objeknya.


8. Rhytm: Rhytm Mengulang elemen seni untuk membuat pola menciptakan pengulangan visual. Bila Anda berpikir tentang rhtym, mungkin yang Anda pikirkan adalah tarian dan musik, seperti beat drum. Bagi seorang desainer, rhytm menunjukkan gerakan dari pengulangan elemen tertentu seperti warna atau garis yang berulang-ulang.




9. Movement: Movement adalah prinsip desain yang digunakan kepada element seni untuk membuat supaya terlihat ada aksi yang membuat mata penonton melihat ada pergerakan.


10. Pattern: pengulangan dari element dari seni (bentuk, garis, atau warna) untuk mencapai hasil dekorasi ataupun ornament yang ingin dicapai.



11. Repetition: Jalan untuk menggabungkan elemen seni secara berulang - ulang untuk mendapatkan keseimbangan dan harmonis.


Dengan menggunakan prinsip desain ini kita bisa mencapai hasil komposisi yang baik dan berkenan dapat dinikmati oleh orang lain.


Rabu, 20 April 2016

Prinsip Digital Matte Painting, Keajaiban Film Layar Lebar




Matte Painting dimaksudkan untuk menipu mata pemirsa. Ini adalah teknik efek khusus yang menggabungkan rekaman live-action dengan gambar yang dicat di tahun 1907- pada awal mula didalam pembuatan film. Panel gambar awalnya dicat pada selembar kaca, dan digantungkan di depan kamera. Namun hari ini, dengan Digital Imaging (membuat gambar secara komputerisasi), seniman dapat bekerja di dalam program, dan menggabungkan lukisan mereka dengan kumpulan film live-action dalam program design dan video.Secara tekhnik hari ini banyak sekali cara yang dapat dipelajari, tetapi untuk saat ini kita hanya akan membahas beberapa Prinsip utama didalam pembuatan Digital Matte Painting :

 
KONSEP

Untuk memulai, biarkan imajinasi Anda berjalan bebas, dan menangkap banyak ide. Untuk saat ini, hanya fokus pada menciptakan bentuk dasar dan lingkungan dari adegan Anda buat untuk membangun tampilan yang sesuai: contoh apa saja yang diperlukan dalam sceneketika pelabuhan dibawah (misal Kapal, Jembatan dsb). 

Konsep Pertama Mencari Lokasi Adegan dan mengumpulkan Referensi apa saya yang terdapat disana


PERSPEKTIF

 Dengan konsep kasar yang didapatkan  Anda dapat berkonsentrasi pada rincian teknis dari adegan Anda, seperti perspektif. Perspektif adalah Tekhnik dalam menggambar yang tidak bisa ditawar ketika seorang seniman matte painting mau memulai gambar. mulai tentukan yakni garis cakrawala dan titik hilang didalam gambar tersebut sebagai fokus setiap objek yang diletakkan kelak. 

Berikut contoh gambar (harus memiliki sudut pandang demikian untuk mendapatkan hasil yang realistis)

 BENTUK

Sebuah adegan yang digambar dan diberi objek baru harus memiliki bentuk yang dapat dibaca oleh penonton walaupun didalam penggabungannya akan ada banyak warna yang ditambahkan, namun tetaplah yang utama disini penonton harus mengetahui objek apa yang terdapat didalamnya. Seorang seniman Leroy neiman adalah contoh yang amat baik walau dalam warna yang banyak setiap lukisannya masih memiliki bentuk yang dapat dikenali oleh penonton. 

Leroy Neiman Painting
 
TEXTURING
Dalam memberikan pewarnaan didalam film ingatlah karena penggabungan yang diberikan kepada film ini adalah riil didalamnya perlu ada foto realistik dalam pemotretan yang digabungkan jangan terlalu percaya terhadap hasil goresan tangan anda kalau anda bukan lah seorang profesional dalam bidang realistic drawing lebih baik kumpulkan sebanyak mungkin objek yang diinginkan hari ini media internet bisa memberikan ketidakterbatasan karya yang bisa digabungkan menjadi satu lukisan film yang memukau. 

Penggabungan dari beberapa objek gedung dan air terjun
 
KAMERA PROYEKSI

Kemudian setelah anda menggabungkan beberapa gambar menjadi satu, anda tinggal menggubah gambar yang 2 Dimensi tersebut menjadi gambar 3 Dimensi dengan memberi kamera dengan proyeksi 3D didalam Software program yang anda gunakan lalu buatlah mata anda terpukau dengan Hasilnya. 


Daniel Lacoste 2007 - Assasin Creed I



Kamis, 14 April 2016

Lensa dan Gambar



Didalam pengambilan gambar yang tepat sesuai apa yang di inginkan perlu juga menggunakan lensa yang sesuai. karena itu disini penulis kembali mau membahas beberapa pemahaman terhadap lensa dan gambar yang dapat diterapkan diberbagai ilmu visual gambar.

Pembagian lensa menurut mili meter nya


1. Lensa Wide (10mm - 35mm)
Didalam penggunaan lensa ini biasanya dipergunakan untuk tampilan secara luas untuk memberikan kesan volume luas dari suatu benda, jika digunakan terlalu dekat dapat membuat benda memiliki volume yang berlebihan atau distorsi antara volume kiri dan kanan tidak sama.

Contoh Foto menggunakan Wide lens


2. Lensa Normal (50mm)
Lensa yang memiliki tingkat pengambilan atau perekaman gambar yang sama dengan mata manusia maka itu lensa ini dinamakan lensa normal. Biasanya digunakan dengan tujuan membuat penonton melihat dengan sudut pandang langsung terhadap object.

Contoh Foto dengan Normal lens


3. Lensa Tele (70mm - 300mm)
Lensa yang digunakan dengan sudut pengambilan yang sempit disini pengambilan umumnya bertujuan untuk mendapatkan pengambilan panorama atau didalam film untuk establish shoot pada awal adegan.

Contoh Foto dengan lensa tele


berikut dibawah ini adalah gif perubahan lensa dari wide kedalam tele :

Perubahan lens didalam kamera (kecilnya mm - Kedalaman dan distorsi) ( besarnya mm - Normal dan sudut menjadi sempit)


Rabu, 16 Maret 2016

Menulis Naskah dengan format yang tepat




Mengubah ide cerita didalam pikiran kita kedalam suatu bentuk tertulis bukanlah hal yang mudah untuk dikerjakan, hal inilah yang menyebabkan banyak orang berusaha sebisanya menghindari proses pembentukan fisik naskah dari ide yang mereka kembangkan.
Padahal didalam prosesnya tahap ini haruslah dengan baik dikerjakan agar kita bisa mendapatkan pertolongan untuk : 

-) Menentukan jalan keluar permasalahan dalam  cerita.
-) Mengetahui arah atau alur dari cerita yang diinginkan
-)Membangun sifat dan watak dari karakter yang memerankan film. 

Secara umum format penulisan dari naskah terbagi menjadi 3 yaitu :
  
Location 
Untuk permulaan naskah selalu diawali dari lokasi dimana cerita dari film akan diambil yang terdiri dari : Interior – Exterior , Deskripsi lokasi, keterangan waktu siang - malam.


  
Action 
Mendeskripsikan cerita dari kejadian didalam lokasi terdapat adegan apa yang diinginkan dari karakter atau latar yang mau diambil. 


 

Dialog
Dibaris tengah terdapat huruf kapital seluruhnya dari nama karakter yang memerankan adegan dan tulisan percakapan apa yang diutarakan oleh karakter didalam adegan tersebut.  



Maka secara keseluruhan jikalau digabungkan sebagai berikut : 
 



Rabu, 02 Desember 2015

6 Tahap dalam Membuat Animasi 3D

Di dalam pembuatan Animasi karakter  kita perlu melihat dan memahami apa saja tahap yang perlu kita ikuti agar bisa memperoleh  standar kualitas yang baik, berikut ini kita lihat dan pelajari secara praktikal nya : 

1. Shooting Reference Video :


Dalam tahap ini mungkin beberapa animator akan merasa aneh karena harus mencoba untuk merekam dan berakting sesuai dengan karakter yang sudah didesain sesuai dengan gerakan nya, emosi dari karakter bahkan jeda waktu setiap potongan gambarnya. Namun justru melalui pengambilan referensi video ini, akan membuat pandangan animator lebih natural terhadap gerakan mereka. 

2. Key Pose 


 Tahap Keypose merupakan kita mengambil setiap poin gerakan penting dari referensi video yang sudah direkam dengan membuat keyframe yang disesuaikan dengan waktu video nya. 
3. Blocking 


Blocking disini adalah membuat gerakan diantara dari gerakan awal yang sudah dibuat agar ada gerakan tambahan diantaranya dengan demikian hasil animasi nya sudah  sampai pada keseluruhannya.

4. Splining 


Setelah memperhatikan Animasi secara keseluruhan yang telah dibuat sekarang kita masuk kedalam kurva dari animasi nya, setiap software memiliki cara pengeditan yang hanya sedikit berbeda namun umumnya caranya tetaplah sama. Disini setiap animator yang harus diperhatikan yang utama adalah memperhatikan pergerakan kurva Key yang dibuat dengan demikian animasi yang hasilkan akan lebih halus dan baik. Ingat prinsip ini Blocking yang baik menghasilkan Splining yang baik. 
 5. Smoothing & Offset




Memperhalus dan Mengubah setiap bagian key animasi yang telah ada, point disini yang paling penting diperhatikan adalah hasil animasi nya haruslah berbentuk melengkung seperti garis yang ada dengan demikian animasi bisa memperoleh hasil yang baik.

6. Adding Life 


 Terakhir dalam tahap Animasi ini kita mulai memasukkan suatu kehidupan didalam karakter yaitu dengan cara menambahkan ekspresi, pergerakan pupil mata kedipan maupun mulut yang terbuka dan tertutup dengan demikian karakter yang sudah ada memiliki suatu kehidupan. 

Demikian lah pembahasan artikel membuat animasi secara 3D, cuma dalam hal ini tidak ada bentuk bakunya. Setiap Animator juga mungkin memiliki caranya sendiri ketika mereka telah melewati 10000 jam kerja. Tetapi disini adalah bentuk umumnya yang sering digunakan. Semoga bermanfaat..

Jumat, 02 Oktober 2015

Pergerakan Kamera dalam Pembuatan Film




  Melalui Artikel ini kita akan membahas dan mempelajari  apa saja gerakan kamera yang terdapat didalam tampilan film animasi. Pergerakan camera sangat dibutuhkan dalam penceritaan agar penonton dapat memahami bagaimana kondisi dari tokoh maupun latar yang terdapat didalam penceritaan film animasi. Pada dasarnya pergerakan kamera yang ada didalam animasi tidak berbeda dalam pengambilan gambar secara langsung.  Berikut ini penulis akan menjelaskan dan membagi apa saja tekhnik pengambilan video dalam animasi dengan tekhnik menggerakan kamera : 

Tilt Up / Tilt Down
Didalam pergerakan kamera ini sumbu camera yang ada tetap tidak berubah sedangkan target dari kamera yang bergerak ke atas dan ke bawah. 


Panning left / Right
Tekhnik panning sumbu kamera tetap sedangkan target kamera bergerak kea rah kiri ataupun kanan. 

Truck
Truck merupakan teknik pergerakan kamera dan target dengan statis ke arah atas maupun bawah.

Crab
Crane teknik pergerakan kamera dan target secara statis dari kanan ke kiri. 

Crane
Crane yang lebih menjadi fokus target tetap namun pergerakan kamera berbentuk melengkung dari bawah maupun atas atau sebaliknya. 


Zoom in / Zoom Out
Teknik pengeambilan video ini sedikitpun tidak mengubah target objek maupun sumbu kamera yang di ubah disini ialah point of view dari lensanya dengan demikian terjadi keadaan dimana objek membesar dan mengecil secara perspektif. 

Dolly in / Dolly out
Dolly in dan out pergerakan secara utuh kamera kearah depan dan belakang

Orbit
Pergerakan kamera secara melingkar dari kiri kekanan dengan titik target yang tidak berubah

Hand Held
Pergerakan kamera secara dinamis seolah-olah penonton berada di dalam adegan animasi



Contoh Pergerakan Kamera dalam 3D